Regras de Combate
As Regras de Combate são um guia de combate para players iniciantes e veteranos, no qual têm como objetivo equilibrar o uso de jutsus no decorrer de uma batalha, e restringir diferentes tipos de rank a usá-los. Veja abaixo como se guiar em um combate:
Primeiro passo de um combate é a interpretação de preparação, ou seja, preparar seu personagem ao combate, exemplo:
*Desembainho uma simples kunai da bainha da perna, a girando entre os dedos e mantendo sua posição a frente de meu tórax, com a mão direita a segurando.*
Obs: A preparação não inclui o uso de técnicas, apenas a preparação física do usuário, ou então é possível se preparar para uma técnica ao próximo turno, como fazer selos ou concentrar o chakra.
Segundo passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando um certo jutsu ou habilidade, variando da forma de ataque. Todos possuem habilidades diferentes, ou seja, é necessário citar sempre o nome dá técnica e expecificá-la da melhor forma, para o entendimento do seu oponente e de todos que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a kunai e firmá-la, me concentro na posição do alvo, disparando a kunai em linha reta, atráves de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax do adversário.*
Terceiro passo de um combate são as reacões, que se baseiam em turnos de reação contra uma técnica ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a kunai, agindo de imediato a sacar uma kunai da pochete, e firmá-la a frente do tórax, onde rebatia a kunai lançada pelo adversário, a neutralizando. A seguir, fito o adversário, concentrando meu chakra.*
Obs: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Quarto passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. No RPG, muitos terão técnicas e ranks diferentes, ou seja, os combates muitas vezes podem ser injustos desde o começo, como um Genin enfrentar um Jounin, ou vice-versa. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua situação, e entenda a desvantagem ou não dá situação, ou seja, um Genin jamais conseguiria superar um Jounin em termos de velocidade, força, chakra, etc... Avisando que quanto mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quinto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fulga, variando da situação. A morte deve sim ser interpretada pelo morto, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar print e ter uma prova certa que o tal player morreu. A morte no RPG será permanente, tendo o personagem do players RESETADO. Ao interpretar sua morte, você ajuda a si mesmo e aos demais envolvidos, evitando discussões e o maldito OFF.
Sexto passo de um combate é a diversão ACIMA DE TUDO! Portanto, não apele desde o começo e tente por favor mantêr a descrição do seu personagem, mantendo sempre seriedade e compostura sobre a situação, lembrando que o RPG é feito para diversão, e não só para se mostrar ou matar todos, como de comum em players apelões.
Obs: Toda ação só será aceita um tipo de jutsu por turno, ou seja, não adianta apelar para dois jutsus diferentes em um mesmo turno, pois será ignorado.
Obs²: Técnicas que exigem preparação antes de serem executadas, como Kage Bunshin, Hachimon, etc... devem ser feitas antecipadamente, como por exemplo: Ao fazer um Kage Bunshin, deve se citar na ação onde ele está e quem ele é, pois o oponente deve estar ciente em off. Caso o oponente misture on com off, "adivinhando" que tal clone é realmente um Kage Bunshin, pode ser ignorado e advertido a administração.
Regra Especial: Não será permitido antecipar uma ação já feita, por exemplo: *Começo a correr para frente de meu adversário, lhe golpeando com um corte direto em seu tórax com minha kunai*, a seguir você não poderá fazer: *Antes dele correr, utilizo um chute para pará-lo no caminho, antecipando seus movimentos e o impedindo sua chegada.* Resumindo, você não pode antecipar um movimento adversário, deve sempre interpretar que ele concluiu o movimento e você então defendeu ou não. A casos como o uso do Sharingan, que permite antecipação de movimentos adversários, no caso é a unica exceção.
Obrigado, e esperamos que cumpram todas as Regras, feitas em especial para todos os jogadores!
Primeiro passo de um combate é a interpretação de preparação, ou seja, preparar seu personagem ao combate, exemplo:
*Desembainho uma simples kunai da bainha da perna, a girando entre os dedos e mantendo sua posição a frente de meu tórax, com a mão direita a segurando.*
Obs: A preparação não inclui o uso de técnicas, apenas a preparação física do usuário, ou então é possível se preparar para uma técnica ao próximo turno, como fazer selos ou concentrar o chakra.
Segundo passo de um combate é a investida, na qual o usuário após se preparar, dá uma investida em um alvo, utilizando um certo jutsu ou habilidade, variando da forma de ataque. Todos possuem habilidades diferentes, ou seja, é necessário citar sempre o nome dá técnica e expecificá-la da melhor forma, para o entendimento do seu oponente e de todos que acompanham a luta. Exemplo: *Após desembainhar a kunai e firmá-la, me concentro na posição do alvo, disparando a kunai em linha reta, atráves de um rápido movimento, visando acertar de frente o tórax do adversário.*
Terceiro passo de um combate são as reacões, que se baseiam em turnos de reação contra uma técnica ou investida adversária. Para reagir a uma investida, é necessário primeiro analisar ela e depois agir, ou seja, primeiro você interpreta a analise da situação e a seguir tenta fazer a melhor reação possível, dentro do senso do seu personagem e da situação que ele se encontra. Exemplo: *Percebo a investida adversária com a kunai, agindo de imediato a sacar uma kunai da pochete, e firmá-la a frente do tórax, onde rebatia a kunai lançada pelo adversário, a neutralizando. A seguir, fito o adversário, concentrando meu chakra.*
Obs: Toda a ação de reação dá ao usuário a chance de uma defesa e um contra ataque, ou seja, ele pode se defender e a seguir investir em um ataque, dentro do possível.
Quarto passo de um combate é o senso, aquele que muitos não levam a sério. No RPG, muitos terão técnicas e ranks diferentes, ou seja, os combates muitas vezes podem ser injustos desde o começo, como um Genin enfrentar um Jounin, ou vice-versa. Para isso, é necessário que ambos os envolvidos analisem a sua situação, e entenda a desvantagem ou não dá situação, ou seja, um Genin jamais conseguiria superar um Jounin em termos de velocidade, força, chakra, etc... Avisando que quanto mais senso e maturidade você mostrar, melhor irá se desenvolver.
Quinto passo de um combate é o fim dele, ou seja, a morte de um componente ou então a sua fulga, variando da situação. A morte deve sim ser interpretada pelo morto, e muito bem caracterizada, para que possamos tirar print e ter uma prova certa que o tal player morreu. A morte no RPG será permanente, tendo o personagem do players RESETADO. Ao interpretar sua morte, você ajuda a si mesmo e aos demais envolvidos, evitando discussões e o maldito OFF.
Sexto passo de um combate é a diversão ACIMA DE TUDO! Portanto, não apele desde o começo e tente por favor mantêr a descrição do seu personagem, mantendo sempre seriedade e compostura sobre a situação, lembrando que o RPG é feito para diversão, e não só para se mostrar ou matar todos, como de comum em players apelões.
Obs: Toda ação só será aceita um tipo de jutsu por turno, ou seja, não adianta apelar para dois jutsus diferentes em um mesmo turno, pois será ignorado.
Obs²: Técnicas que exigem preparação antes de serem executadas, como Kage Bunshin, Hachimon, etc... devem ser feitas antecipadamente, como por exemplo: Ao fazer um Kage Bunshin, deve se citar na ação onde ele está e quem ele é, pois o oponente deve estar ciente em off. Caso o oponente misture on com off, "adivinhando" que tal clone é realmente um Kage Bunshin, pode ser ignorado e advertido a administração.
Regra Especial: Não será permitido antecipar uma ação já feita, por exemplo: *Começo a correr para frente de meu adversário, lhe golpeando com um corte direto em seu tórax com minha kunai*, a seguir você não poderá fazer: *Antes dele correr, utilizo um chute para pará-lo no caminho, antecipando seus movimentos e o impedindo sua chegada.* Resumindo, você não pode antecipar um movimento adversário, deve sempre interpretar que ele concluiu o movimento e você então defendeu ou não. A casos como o uso do Sharingan, que permite antecipação de movimentos adversários, no caso é a unica exceção.
Obrigado, e esperamos que cumpram todas as Regras, feitas em especial para todos os jogadores!